Dopo aver giocato a “N. Sane Trilogy”, sono finito nel vortice della nostalgia per i vecchi giochi dedicati al folle marsupiale Crash Bandicoot, ancor più ora che è uscito “Team Racing Nitro Fueled”. Mi sembra di essere tornato ai tempi delle scuole medie, il periodo in cui ho giocato maggiormente alla celebre saga platform, tra capitoli per PS1, PS2 e simpatici giochini per il Game Boy Advance.
Tra i titoli usciti per PS2, quello a cui sono rimasto più legato è senza dubbio il più strambo e innovativo: “Crash Twinsanity”. Ho giocato e finito tutti i giochi successivi alla trilogia leggendaria degli anni ’90 (tranne “Mind Over Mutant”, in quanto il capitolo precedente non mi ha fatto impazzire), ma “Twinsanity” è l’unico che io ricordi quasi alla perfezione.
Quando, pochi mesi fa, ho ricevuto in prestito una PS2 (la mia è andata) e ho ritrovato in un cassetto “Twinsanity”, è stato più forte di me: dovevo rigiocarci a tutti i costi.
E così, alternandomi allo studio matto e disperato per la sessione estiva degli esami, ho fatto anche un bellissimo viaggio nel tempo e un’esperienza davvero particolare, perché da bambino non mi ero reso conto di tantissime cose, riguardo questo gioco assurdo:
- Le battute sono a dir poco esilaranti.
- La colonna sonora è tutta a cappella.
- Tecnicamente, è un gioco incompleto.
Già. “Crash Twinsanity” è noto per essere stato rilasciato sul mercato provvisto di molti difetti e mancanze.
Ciò gli ha impedito di essere un gioco godurioso, all’epoca (almeno per me)? No.
Ciò gli impedisce tuttora di essere un gioco godurioso (almeno per me)? Assolutamente no. L’ho rigiocato e finito con grande piacere, nonostante mi sia dannato non poco.
“Crash Twinsanity” è un gioco unico e spassoso, considerati i suoi pregi e difetti, e visto il successo che stanno ottenendo le remaster della trilogia principale e di “Team Racing”, penso che meriti la sua giusta considerazione, in caso la Activision o la Beenox volessero riportare in auge un altro titolo sul marsupiale più pasticcione del mondo videoludico.
Trama: Passati tre anni dall’ultima, sonora sconfitta, lo scienziato pazzo Neo Cortex è determinato a vendicarsi del suo arcinemico, il marsupiale Crash Bandicoot. Durante il loro ennesimo scontro, il duo viene attaccato da due gemelli malvagi, intenzionati a distruggere le Isole Wumpa. Crash e Cortex si ritroveranno a unire, loro malgrado, le loro forze. L’alleanza più improbabile di sempre è appena nata.
Sviluppato da Traveller’s Tales e Oxford Studio e pubblicato dalla Vivendi Universal Games nel “lontano” 2004, “Crash Twinsanity” è un videogioco platform e costituisce l’11esima opera dedicato al franchise di “Crash Bandicoot”, nonché il quinto capitolo della saga principale. Uscito per PS2 e Xbox, sarebbe dovuto uscire anche per il Nintendo Gamecube, ma non se n’è fatto più nulla.
Il protagonista dell’avventura è, come sempre, Crash Bandicoot, un marsupiale modificato geneticamente. Ad affiancarlo, udite udite, c’è il suo creatore, nonché la sua nemesi principale, il dottor Neo Cortex, giocabile per la prima volta nella saga principale. Al duo, si aggiunge un terzo personaggio giocabile che debutta proprio in questo gioco: Nina, nipotina di Cortex. Immancabile la presenza di Aku Aku, la maschera voodoo alleata di Crash.
Gli antagonisti della storia sono due pappagallini, anch’essi palesemente modificati geneticamente, denominati i “Gemelli Cattivi” (Evil Twins).
Nel corso del videogioco appare la maggior parte dei personaggi apparsi fino ad allora nella saga principale, alcuni in un piccolo cameo, altri come boss. I nemici sono prevalentemente provenienti dalla stessa dimensione dei gemelli, compreso la terribile divinità totem Tikimon, ma ci sono anche cattivoni del mondo di Crash, come Rusty Walrus, lo chef della nave di N. Gin, e Madame Amberly, la direttrice dell’accademia frequentata da Cortex e, in seguito, da Nina.
Coco, la sorella di Crash, appare in misura molto ridotta e saremo deliziati, a fase avanzata del gioco, dall’apparizione a sorpresa di un famosissimo draghetto viola.
Crash è il solito, adorabile protagonista: folle, pasticcione, scemotto. Impossibile non amarlo, soprattutto perché non parla (in questo gioco non spiccica nemmeno un verso), quindi non può ammorbarci con inutili monologhi.
Cortex è sempre brutto come la fame ed è l’esatto opposto di Crash: cattivo, intelligente (ogni tanto) e logorroico. Rispetto ai giochi precedenti, Cortex ha un sacco di battute, una più bella dell’altra. In pratica, lo scienziato pazzo si rivela un grande mattatore, l’anima comica della storia. Fantastici anche i suoi numerosi fallimenti, conditi da gag umilianti. Il legame di inimicizia che si è ormai costruito con Crash è troppo forte.
Nina ha molto in comune con lo zietto: ha una “n” impressa sulla fronte (anche se in stampatello minuscolo, mentre Cortex la ha maiuscola), è diversamente bella e propende per l’essere cattiva. Il fatto che non parli, però, ci impedisce di conoscerla fino in fondo. Il suo talento consiste nell’avere braccia bioniche in grado di allungarsi. La ragazza è molto cazzuta e riesce a rimanere impressa in maniera positiva, nonostante affianchi al suo debutto dei personaggi ormai radicati nella cultura popolare e nel cuore dei fan.
I personaggi secondari sono molto simpatici e costituiscono un grande omaggio alla saga. Nel corso del gioco, incontriamo quasi tutti i villain visti finora: Papu Papu, Ripper Roo, Oxide, Dingodile, N. Gin, N. Tropy, N. Brio, persino l’orso Polar (scopriamo finalmente quanto ce l’abbia a morte con Crash sin dal secondo gioco). Dalla parte dei buoni, abbiamo Coco e Crunch, diventato ormai amico dei Bandicoot.
È un vero peccato che pochi di loro abbiano un ruolo abbastanza sostanzioso, mentre altri sono ridotti a un misero, seppur gustoso, cameo, come Coco. Personalmente, mi sarei divertito molto ad affrontare il folle Ripper Roo per la terza volta, oppure sconfiggere Oxide per la prima volta in un livello platform. Ho apprezzato, però, che sia stato dato spazio anche a nemici base iconici di Crash, come le piante carnivore e i pinguini. Adorissimo. Peccato, invece, per l’assenza dei fratelli Komodo e di N. Trance. Mancavano solo loro.
Passiamo ai nuovi arrivi.
I due pappagalli malefici sono una vera spina nel fianco: sono davvero cattivi, ma anche irritanti. Interessantissimo, però, il loro ruolo nella storia e il legame con hanno con uno dei personaggi principali. Il totem Tikimon è inquietante e sa essere molto frustrante, come boss, così come l’abbondante Madame Amberly, primo boss femminile mai apparso nella saga principale.
Visto il cast nutrito, non abbiamo il piacere di vedere un grande sviluppo dei personaggi, eccezion fatta per l’immenso Cortex. Nina è fantastica, ma ci viene mostrato poco di lei, avremo modo di conoscerla nei giochi successivi.
La storia è molto semplice: tutto comincia con Cortex che cerca di vendicarsi di Crash, dopo l’ennesima sconfitta. Nonostante il suo geniale piano, lo scienziato fallisce nell’intento. Proprio nel bel mezzo di un litigio tra eroe e villain, arrivano i veri cattivi: i gemellini. I due volatili minacciano di distruggere le Isole Wumpa. Nonostante il loro aspetto buffo, i due non scherzano e rilasciano vari nemici per distruggere Crash e Cortex. Di fronte a un pericolo così tremendo, resta solo una possibilità per gli eterni nemici: un’alleanza.
Crash e Cortex, per la prima e (probabilmente) unica volta, uniscono le loro forze per sconfiggere i pappagalli e intraprendono un viaggio pieno di imprevisti, così da salvare la loro dimensione. Cosa hanno veramente in mente i cattivoni volatili? Con chi ce l’hanno di preciso? Riusciranno Cortex e Crash a non litigare durante la loro avventura?
Difficile dirlo.
Nel corso dei vari livelli, saremo coinvolti in numerosi inseguimenti e combattimenti, ma soprattutto assisteremo a tantissime gag esilaranti. Il livello di intrattenimento offerto da questo gioco è sorprendentemente alto, nonostante sia stata tagliata molta roba prima di ottenere il prodotto finale. Infatti, a causa di decisioni all’ultimo momento e il pochissimo tempo rimasto prima della data di scadenza, lo staff ha dovuto eliminare interi livelli, una parte di trama, alcuni personaggi, mentre altri sono stati limitati in termine di apparizione (in primis Coco, destinata originariamente a svolgere il suo tipico ruolo di eroina supporter).
Non ho idea di cosa sia veramente successo dietro le quinte, ma è davvero un peccato che non abbiamo potuto godere del gioco completo, visto che molte idee eliminate erano promettenti (sarebbero dovute comparire altre due dimensioni, tra l’altro, mica pizza e fichi). Questo gioco aveva decisamente un grande potenziale che non è stato sfruttato a dovere. Un vero peccato.
Nonostante questa grave pecca, però, il gioco è troppo divertente. I livelli sono coinvolgenti e variegati, la trama funziona (anche se con alcuni punti poco chiari) e le gag fanno morire dal ridere. Assistere questi improbabili alleati in una quest all’insegna delle risate e dei contrattempi è davvero spassoso.
Per la prima volta, nella saga dei Bandicoot, la storia è complessa e continua, non consiste semplicemente nel superare dei livelli e sconfiggere boss. Dopo alcuni anni, ci voleva un grande cambiamento, in grado di rivoluzionare il gioco e portare una ventata di novità.
La sceneggiatura è fortissima. La storia acquisisce un grado di complessità inedito, le battute sono divertenti e quasi tutte appartengono a Cortex. Alcune scene rasentano il trash, ma sono comunque azzeccatissime, vista l’atmosfera insana del gioco. L’unica pecca è la poca importanza data a buona parte dei personaggi a causa dei tanti tagli a livello di trama.
Menzione speciale all’autoironia degli sviluppatori: attraverso le battute di Cortex, si prendono in giro sugli errori fatti sul gioco, permettendosi anche il lusso di lanciare frecciatine a chi ha messo loro la prescia per finire il gioco. Esempio lampante è quando lo scienziato parla delle dimensioni spaziali:
Dr. Neo Cortex:
“Avanti, esploriamo una nuova dimensione! …Avrebbero dovuto essere DUE dimensioni, ma non c’era più tempo.”
Geniale.
Il gameplay è la parte più innovativa del gioco. L’avventura viene intrapresa girando per un open world, diviso in vari sottolivelli. Non abbiamo, quindi, stanze del teletrasporto e portali. Il cambio di location viene segnalato da particolari casse di legno demominate “Casse mondo”, che fungono anche da autosalvataggio. Alcuni posti, a gioco avanzato, possono essere raggiunti una seconda volta grazie a dei tunnel segreti.
Abbiamo a disposizione un numero limitato di vite, ma possiamo espanderle raccogliendo i frutti wumpa, delle particolari mele. Raccolte 100, si acquisisce una vita aggiuntiva. I frutti si possono trovare in alcune casse o per strada. Altre casse contengono direttamente vite extra oppure una maschera di Aku Aku in grado di proteggerci dagli attacchi nemici (raccolte tre di fila, si ottiene un momentaneo stato di invulnerabilità), mentre altre bisogna evitarle come la peste perché esplodono e possono ucciderci all’istante. Le casse TNT esplodono dopo 3 secondi dal contatto (se ci salta sopra, se invece le compiamo fanno subito boom), mentre quelle Nitro scoppiano all’istante. Statene assolutamente alla larga. Per vostra fortuna, nella maggior parte dei casi potete trovare un detonatore nelle vicinanze: compitelo e le scatole a esso legate esploderanno, lasciandovi via libera!
Un’altra cassa è soprannominata “Cassa Checkpoint”. Nel caso in cui doveste morire, è possibile riassumere l’avventura da quel punto, perdendo però una vita.
Nei giochi di Crash, perdere una vita è facile quanto respirare, soprattutto se siete sprovvisti di maschere Aku Aku protettive.
Passiamo, ora, al gameplay dedicato ai personaggi.
Crash non è cambiato minimamente, rispetto ai capitoli precedenti. Le sue mosse consistono in girare come fosse una trottola, spazzando via casse e nemici intorno a lui, saltare, fare scivolate e gattonare, così da non essere notato dai nemici. Se si è provvisti di ottima coordinazione, Crash è in grado di saltare a lunghezze maggiori, subito dopo una scivolata. Tra i tre personaggi giocabili, Crash è quello che riesce a saltare più in alto, soprattutto perché può effettuare doppi salti, cosa che zio e nipotina Cortex non sono in grado di fare.
Cortex punta tutto sulla sua pistola.
Detto così, però, pare molto brutto. Mettiamola in questo modo: lo scienziato pazzo possiede un’arma in grado di sparare raggi energetici. Purtroppo, le munizioni ci vengono date in quantità limitate e molti nemici non muoiono al primo colpo, quindi bisogna trovare delle casse di legno contenenti munizioni aggiuntive, sennò Neo comincia a sbroccare per la paura (facendo facce esilaranti, tra l’altro). Oltre a sparare, Cortex è in grado di saltare, scivolare e abbassarsi per nascondersi. Il salto è molto limitato, giocare nei panni del dottore dopo essere abituati a Crash il canguro può essere abbastanza traumatico.
Nina sa fare le giravolte, come Crash, anche se non gira come una trottola. La sua abilità peculiare è il saper allungare le sue braccia bioniche, colpendo nemici più distanti, ma soprattutto raggiungendo altezze elevate, sfruttando degli appositi anelli. Anche le sue capacità di salto non sono elevate.
Oltre ai livelli in cui i personaggi vengono usati singolarmente, ce ne sono altri in cui Crash e Cortex agiscono insieme e in vari modi.
In alcune aree, Crash porta in giro Cortex, anzi lo trascina, uniti da un cristallo di potere conteso da entrambi. In questi casi, bisogna attivare delle leve situate su piattaforme lontane, raggiungibili solo lanciando Cortex. È possibile anche roteare e usare il dottore a mo di martello per schiacciare i nemici.
Un altro gameplay di coppia è chiamato “Rissa Rotolante”. I due nemici-alleati cominciano a fare a botte, assumendo la forma di una sfera. Sta a noi controllare la loro traiettoria, impedendo che cadano nel vuoto e colpiscano casse nitro e TNT.
A seguire, abbiamo la modalità “Slitta dell’Umiliazione” (Humiliskate), in cui Crash cavalca Cortex a mo di slitta. Sta a noi dirigere la loro traiettoria, possiamo anche saltare e acquisire più velocità.
Infine, c’è il “Dr. Impazzito”. Qui, Cortex viene rincorso da una minaccia letale e Crash, da un’altro sentiero, deve disattivare trappole e completare il percorso di Cortex, così che non si faccia male o cada nel vuoto. Anche Cortex, però, deve completare il nostro percorso, ma lo fa automaticamente, se raggiunge il punto desiderato. Stranamente, se Cortex muore, non perdiamo nessuna vita, ma se a decedere è Crash, perdiamo la vita.
Queste divertentissime modalità di gioco hanno una cosa in comune: quello che fa la figura del cretino è sempre Cortex, visto che viene sfruttato nei modi più umilianti possibili, ma a noi sta bene così. Poter massacrare il cattivone a nostro piacimento è l’apoteosi del divertimento misto a sadismo.
A ogni livello viene spesso assegnato un gameplay singolo (Crash, Nina, Cortex oppure uno in cui si usano Crash e Cortex insieme). In alcune aree, bisogna semplicemente fuggire da un nemico particolarmente insistente, come nei giochi precedenti (per esempio, quando fuggivamo per sopravvivere a un grosso orso polare, a un triceratopo o a un gigantesco masso rotolante).
Nel corso del gioco, dovremo affrontare dei boss. L’obiettivo è ridurre la loro barra di salute a 0, evitando i loro attacchi e colpendoli quando abbassano la guardia. A un certo punto, noterete un certo accanimento nei vostri confronti da parte degli sviluppatori: vi faranno affrontare tre boss di fila! Mai successo, finora. Le sfide, però, sono sempre ben accette.
Passiamo ai collezionabili. Oltre ai frutti wumpa e alle vite, bisogna raccogliere i cristalli del potere, importanti per avanzare nella trama, e le gemme. Ogni area ne ha 6 di diverso colore e sono situate in punti abbastanza tosti da raggiungere al primo colpo. Bisogna ingegnarsi, sfruttare l’ambiente circostante, ma anche confidare nel sempre utile colpo di culo. Armatevi di pazienza, ne vale la pena: ogni colore corrisponde a un determinato tipo di concept art, per esempio location, personaggi oppure boss. Più gemme raccogliete, più avrete modo di ammirare gli artwork usati per sviluppare il prodotto finale. Come in ogni titolo di Crash, se raccogliete tutto, otterrete il 100% di completamento del gioco e riceverete una piccola sorpresa alla fine.
Il gioco, quindi, è molto divertente, variegato e impegnativo, ma non è affatto perfetto.
Ce stanno ‘na marea di glitch dal primo all’ultimo livello, pure parecchio pesanti. Per esempio, sconfitto Tikimon, se lo si tocca per errore si muore e tocca ricominciare la battaglia da capo. A me è pure successo di finire all’improvviso sul tetto dell’Accademia di Madame Amberly, saltando subito prima di una cutscene. A proposito dei filmati…non si possono saltare, nemmeno al secondo gameplay, eccezione per le cutscene cinematografiche. Un’altra cosa che mi perplime è il fatto che si muoia sul colpo toccando una cassa nitro o TNT, anche se provvisti di una maschera Aku Aku.
Queste forti pecche sono sempre dovute ai tagli fatti all’ultimo. Davvero un peccato.
Altri problemi che (almeno) io ho avuto riguardano i controlli un po’ legnosetti (come in tutti i giochi di Crash, d’altronde) e, soprattutto, con le telecamere: vanno dove si sentono ispirate. Ergo, a membro di segugio. Tra i controlli e le inquadrature che cambiano nei momenti peggiori, sono morto tante, ma proprio tante volte.
Il comparto estetico del titolo, glitch a parte, è molto carino e devo dire che, a distanza di anni, non è invecchiato mica male. Si lascia ancora guardare con piacere. I personaggi sono molto carini e colorati, così come le ambientazioni, molto suggestive.
Gli artwork sono troppo adorabili, molto cartooneschi e spiritosi. Uno di essi mi ha fatto impazzire.
Questa immagine è l’icona di uno degli ultimi livelli, in cui Crash e Cortex si ritrovano a dover inseguire il Crash della Decima Dimensione, molto cattivo, dopo che quest’ultimo ha rapito Nina. Entrambi i Crash utilizzano il loro rispettivo Cortex come Slitta dell’Umiliazione.
Quello che mi fa scassare ogni santa volta che vedo questo artwork è la faccia di Nina.
Non sembra molto dispiaciuta di essere usata come slitta, a differenza dello zio.
La colonna sonora è uno dei fiori all’occhiello di questo gioco. Ogni traccia è stata creata da un limitato gruppo di cantanti che ha fatto tutto a cappella, pure i versi e i rumori. Alcune canzoni sono riarrangiamenti di melodie famose.
Le musiche sono davvero orecchiabili e contribuiscono a dare un tono di unicità al gioco. Una volta che le avete sentite, non vi si tolgono più dalla testa, soprattutto se siete stati costretti a stare su un certo livello per almeno un’ora.
Non so perché, ma mi sento un videogiocatore migliore, dopo aver rigiocato a “Crash Twinsanity”. Da bambino, non avevo avuto modo di apprezzare molti dei suoi elementi, così come non capivo cosa fossero i difetti che spesso sbucavano durante il gameplay. Ho riscoperto, in poche parole, un grande titolo non solo sottovalutato ma anche trattato ingiustamente da chi si è occupato del marketing. A causa dei tempi ristretti, gli sviluppatori non hanno avuto modo di inserire tutte le loro idee, finendo per presentare un gioco incompleto.
Nonostante i glitch, il gioco resta comunque una delizia e diverte tantissimo, grazie a una sceneggiatura folle, ma geniale, un gameplay innovativo e a una colonna sonora orecchiabile.
Sono proprio questi pregi, che riescono a superare le grosse pecche, a farmi desiderare una remaster di questo gioco. Ora che “N. Sane Trilogy” e “Nitro Fueled” stanno facendo riscoprire l’amore per Crash Bandicoot, penso sia l’occasione perfetta per risistemare “Crash Twinsanity”, correggendo tutti i glitch e inserendo le tante idee eliminate. Penso che tutti noi fan, compresi gli sviluppatori dell’epoca, ci meritiamo, dopo anni, di avere l’opera completa.
Cosa mi è piaciuto:
- La perenne atmosfera gioiosa e pazza.
- La sceneggiatura esilarante.
- Cortex il mattatore.
- Le tante battaglie con i boss.
- Il gameplay innovativo e variegato.
- Nina come new entry.
- La colonna sonora davvero originale.
Cosa non mi è piaciuto:
- La fretta per la consegna: ha impedito agli sviluppatori di esprimere a pieno le potenzialità del gioco.
- I glitch.
- Alcuni personaggi poco valorizzati.
- Comandi legnosi e telecamere impazzite.